Please vote for SGDK2!

Freitag, 15. Mai 2009

SourceForge Community Choice Nominations Open. If you think Scrolling Game Development Kit 2 is worthy, why not nominate it for SourceForge Community Choice Awards? There are 12 categories of nominations; SGDK2 may be appropriate in the „Best Project for Gamers“ and „Best Tool or Utility for Developers“ categories… or if you’re really optimistic, simply the „Best Project“ category.

Projects can be nominated for more than one category at a time by clicking the „+“ next to „Nominate for another category“. Remember to include your email address when nominating or it appears the nomination may not be counted.

Please support!

Fotos von der Games Convention 2008!

Freitag, 12. September 2008

Eure Meinung!

Samstag, 23. August 2008

Hallo ihr, die ihr Mistraal schon gespielt habt! Vielleicht haben wir uns auf der Games Convention ja schon gesehen. Mich interessiert brennend, was ihr so von dem Spiel haltet. Sagt eure Meinung: was geht, was geht nicht so gut, was würdet ihr denn noch verändern?

Und habt ihr Interesse an mehr Levels? Je mehr ihr schreibt, desto motivierter bin ich weiter an dem Spiel zu arbeiten und es zu verbessern!

Schreibt bitte einen Kommentar🙂
Und wenn es euch nichts ausmacht, wie alt ihr seid. Um Spam zu vermeiden, schalte ich die Kommentare von Hand frei. Daher erscheinen sie nicht sofort hier, sondern erst nach ein paar Stunden oder einem Tag.

Zweiter Tag der Games Convention

Samstag, 23. August 2008

Boah, heute war´s super. So viele Leute waren heute an unserem Stand, so viele Leute haben auch Mistraal ausprobiert. Die Reaktionen waren fast alle sehr positiv, und das freut mich sowas von!!! Das könnt ihr euch gar nicht vorstellen, wie toll das ist, wenn so einer fast nebenbei sagt, er findet das Spiel gut. Yay!

Vorallem freut´s mich, weil ich das Spiel erst gar nicht ausstellen wollte. Neben den 3D-Spielen von Jana und Friedrich stinkt meins ab, dachte ich. So klein, so cartoonig, sieht nicht aus wie Hauptstudium. Aber falsch gedacht! Na vielleicht kommt es ja auch auf die Zielgruppe an. Aber nicht nur Kinder haben Mistraal (ganz! und teilweise mehrmals!) durchgespielt, sondern auch Teenager und Erwachsene.

Es haben so viele gefragt, ob es Mistraal auch zum mitnehmen gibt, dass ich mich kurzerhand entschlossen habe, es hier zum Download anzubieten. Aber erst später (in ein, zwei Tagen). Wenn ich noch etwas dran gebastelt habe.

P.S. ich habe heute mein erstes Autogramm gegeben!!!1

Erster Tag der Games Convention

Freitag, 22. August 2008

Der Studiengang MMVR-Design der Burg Giebichenstein hat wieder einen Stand auf der GC. Löblich, löblich. Den ganzen Tag stehen wir Studenten da und zeigen was wir so gebastelt haben und informieren die Leute über das Studium bei uns.

Diesmal sind aber echt wenige Rechner mit Projekten zu sehen, das war vorher ja einiges mehr. Gezeigt werden Omerta (Mafiaspiel), Über Leben und Sterben (PvP), CuringColors (Point-and-Click), Graf Zeppelin und seine starken Männer (digitales Stockpuppentheater), sowie Mistraal.

Es werden die ganze Zeit supertolle Fotos geschossen, die ich wahrscheinlich leider erst Ende der Woche hier zeigen kann.

React To Streams

Donnerstag, 21. August 2008

Hier kann das Custom Code-Object „ReactToStreams“ herunter geladen werden: Download-Seite

Es ist dafür gedacht, Ströme zu simulieren, die Gegenstände sowie Spielfiguren mit sich mitführen können. Also z. B. Laufbänder, Rolltreppen, Treibsand, Flüsse/Bäche oder Lava. Das Code-Object wurde aus der Notwendigkeit heraus geschrieben und könnte sicher um einiges verbessert und erweitert werden. Tatkräftige Verbesserungen sehe ich daher sehr gerne. Da ich keiner Programmiersprache wirklich mächtig bin, bin ich trotzdem ziemlich stolz auf meine Leistung.

Das Zip-Archiv enthält die Demo-Datei für das SGDK2, sowie ein PDF das in englisch die Anwendung und Modifizierung des Code-Objects erklärt. Ich habe mir große Mühe gegeben, alles Schritt für Schritt und bebildert zu erklären. Sollten trotzdem Fragen auftauchen, können sie hier als Kommentar, oder auch im Forum gestellt werden.

Jahresausstellung der Burg Giebichenstein

Montag, 21. Juli 2008

So! Die Jahresausstellung ist um! Es war doch super, kann sicher jeder bestätigen der auch da war.

Leider hab ich gar kein Foto von meinem Stand gemacht. Sowas Dummes aber auch. Allerdings haben ja auch viele andere Leute Fotoapparate dabei gehabt, irgendwann werde ich schon noch eines ergattern. Feedback gab´s auch: Jana, die sich in meiner Abwesenheit liebevoll darum kümmerte, dass die Leute Mistraal nicht übersehen, hat mir folgendes verraten: Die Blitze, die aus den Gewitterwolken rauskommen, sind ein richtiger Kiddie-Magnet. Und zwar in dem Sinne, dass sobald einer zu sehen ist, die Kinder schreien: „Oh das glitzert!“ und sich volle Kanne hinein stürzen. Sowas ist wohl ein klassischer Designfehler meinerseits und wird deshalb auch überarbeitet. Die Tödlichkeit muss einem da gleich ins Auge springen, jaha!

Sehr vielen Dank für das Opfern deiner Zeit, Jana! Besucht alle ihre Seite, hopp hopp! (Da werden nämlich auch die ganze Zeit Spiele entwickelt)

Vorbereitung für die Ausstellung

Samstag, 19. Juli 2008

Ganz kurz vor und auch noch während der Jahresausstellung habe ich noch ein paar Änderungen vorgenommen. Die erste Änderung war, den Testlevel durch feste Felswände „einzuschließen“. Die Map ist ziemlich groß, und nur ein mittiger Bereich ist vollständig ausgebaut. Wenn die Leute da raus fliegen, stoßen sie auf halbfertige Blöcke und lauter dummes Zeug.

Dann musste noch die Gesundheitsanzeige rein. Blitze die Lebensenergie abziehen, hatte ich ja schon, nur noch nicht die grafische Entsprechung im Menü. Die Leute sollen ja auch wissen wie nahe sie dem Tode schon stehen.

Dann wollte ich noch die Tastatur entfernen und lieber ein Gamepad zum Spielen hinlegen- aber da hat es dann geknallt. Fetteste Fehlermeldungen, nachdem das Gamepad angeschlossen war. Mit etwas Nachforschen und Hinweisen von Ben Marty habe ich die verantwortliche Codezeile gefunden: Sie sorgt dafür, dass sofort nach Spielstart das Spiel gespeichert wird – um nach Win/Lose einen problemlosen Neustart zu garantieren. Aber es ist sehr seltsam und ich muss das Mysterium auch noch aufklären. Denn in normalem Betrieb funktioniert alles einwandfrei. Erst wenn das USB-Pad angeschlossen ist, kommt die Fehlermeldung, und wenn ich es abstecke, läuft das Spiel auch wieder. Äußerst merkwürdig.

Nachdem der erste, der mein Spiel dann wirklich ausprobiert hat, 5 Minuten im Level rumgeflogen ist ohne eine Quelle zu entdecken, habe ich den Level stark verkleinert. Ich muss dazusagen, es ist immer noch der vorläufige Testlevel, den ich nie sinnvoll aufgebaut habe. Alle Quellen sind da, wenn man nach rechts unten fliegt. In die andere Richtung kommt lange nichts, und man kommt sich vor wie im Gesteinslabyrinth. Hach naja, damals bei der Endpräsi hab ich das Schiff selber gesteuert, aber selbst da habe ich noch die letzte Quelle verfehlt und musste suchen. Leveldesign ftw!

Ach ja, und über meine andere Neuerung könnte ich mich immer noch kringeln: den INSTANT DEATH. Okay, stimmt nicht ganz, in Anbetracht der moralischen Wirkung von fetten „VERLOREN“-Schriftzügen habe ich mich stattdessen für den INSTANT WIN entschieden. Wenn man eine bestimmte Taste drückt, sind die Zielvorgaben erfüllt und man hat gewonnen. Das dient nur dem Zweck, schnell und unkompliziert das Spiel neu starten zu können, ohne die Anwendung schließen und neu öffnen zu müssen. Ich muss mal ne einfache Neustart-Option draus machen, aber das ging jetzt schneller zu realisieren.

Was ich eigentlich noch mal machen müsste: Buttons für Lauter/Leiser (gibts auf der Tastatur, aber halt nicht mit grafischer Entsprechung). Vielleicht auch mal ein Menü wo man sich ne andere Hintergrundmusik auswählen kann. Naja, und mal ein anständiges Spiel draus machen. So mit richtig durchgezogenem Konzept. Momentan kommt es mir eher wie ein Zwitter aus dem Zeppelin-Projekt und meinen späteren Schöpfungsgötter-Alien-Ideen vor. Gegner sollen mal rein…. etc. pp.

Tileset Tutorial in English

Samstag, 19. April 2008


Please use this banner if you want link to this tutorial, thanks!

This is my first tutorial, and my first article in english, too. Let me know if somewhat needs an adjustment.

I don’t want to write about the creational process of these rocks. That would be a tut about painting, but i want to talk about seamless tiles. To create tiles without visible seam is quite an art.

Above all it has nothing to do with the graphical skills of a person, but with planning. As our example serves a block of nine rock tiles. We will encounter almost all difficulties of tiling with it.

9er-Block farbig

Look at the colored bars on the picture. You can see which borders of a tile have to be equal with borders of other tiles.

You can avoid many mistakes, as well as much unnecessary work and corrections, when you are always aware of these border connections. Be aware of it before you start painting, as well as during all the process of creation till its end.

It is (relative) simple with the eight outer tiles. They have only two sides each. But this contains a nifty little fact: they have also corners.

4 Ecken

As you can see at this picture, all tiles and all colors meet each other at the four corners of the center tile. You need to be cautious what color, hue and brightness you use at this place. The most critical thing of the corners is the fact, that the sunny, bright side meets here with the dark and shady side. You may say (as i said when i started this tileset): no, they don’t meet, there is the center tile between them. but at this point i totally had forgotten the overall reason of tilesets. you can combine these nine tiles to get four different shaped rocks. and of course in some of these rocks the bright tile will meet the dark tile.

This is what i mean when i say: „You need to be mindful all the time when working your tileset!“ I wasn’t, and so i had finished the tiles by maybe 80%, when i noticed the tiles wouldn’t work together. So i had to work over the entire piece.

Tileset SkizzeBut let’s start at the beginning.

Like i said, a tileset needs a plan. First of all there should be a scribble. At least if it’s going to be your first tileset. Don’t underestimate the power of a piece of paper. You can (maybe should) draw as much combinations of your tiles, so you get an overview of the connections.

Never ever start with the center tile. It is impossible to fine-tune its four sides with the outer tiles. I always start with the upper left tile, but only because i like that. You can start at any of the four corners.

Tileset Tut 1

You can finish the corner tile without furter ado and almost finish the three tiles around it. But before you paint the borders of the three tiles around, start thinking. Look at the picture. In order to match later properly, the border of the corner tile must be copied to the border of the flanking tiles.

I always copy a strip of border pixels, only a few pixels wide or high. As you start, you will feel save with a very wide stripe. Then you paint over that stripe to make it match with the rest of your new tile, but remember not to paint over the boundaries of that tile! Every big change at it will destroy the seam.

Use a grid if possible. With Photoshop, you can show/hide the grid here: „View > Show > Grid“. The size of it you can change at „Edit > Preferences > Guides, Grid & Slices“. When copying, turn on „Snap“, that’s also under „View“. When painting, turn it off.

Don’t make the copied region too big. Your tiles may be seamless afterwards, but everyone will see the tiling anyhow. Copy a strip which is only one pixel wide and paint the rest new. This will be the best for the quality of your tileset. Every copied, but not changed region will look awkward later in your game.

If the first three tiles are finished, proceed in copying borders. Look at the arrows.

Tileset Tut 2Tileset Tut 3Tileset Tut 4

The graphics i used for this tut show an already finished tileset. But if you start painting your own, you will start from ground up. You will need to paint over borders all the time, and that’s okay. But every changed border must be updated in other tiles. And this can be very dangerous. Always be aware of the tile connections! If you don’t work mindful enough, you will forget to update borders, what will cause a not-seamless tileset. This will annoy you very much, because it is always much work and refining it later is a pain in the ass. But likewise you could easily make another big mistake. Updating borders of tiles which aren’t meant to connect. Be attentive.

Et Voilà: the final rock block!

9er-Block final

In closing some tips for Photoshop: You don’t need to zoom in and out all the time if you work at little graphics. Just open a new window for your picture: „Window > Arrange > New window for …“

This is very helpful, since you can view your picture at one window at original size, and at the other window you can work at 800% zoom! You can also have one pic with grid and the other without.

So, i hope you like this tutorial and find it useful. Let me know about things to improve by comments!

Tileset Tutorial in Deutsch

Samstag, 19. April 2008


Bei Verlinkungen bitte diesen Banner benutzen, danke!

Die Entstehung der Felsen-Grafik will ich hier nicht illustrieren, das würde eher in die Kategorie Painting gehören.

Ich möchte mich eher mit dem schwierigen Aspekt des „Kachelns“ beschäftigen. Ein perfektes Tileset aus vielleicht 20 Tiles so zu erstellen, dass man die „Nähte“ im Spiel nicht sieht, ist eine Kunst für sich.

Dabei kommt es zuallererst nicht auf das grafische Geschick an, sondern ob der Macher sein Set gut geplant hat. Als Beispiel dient ein Neunerblock von Felsen-Tiles. An ihm kann man schon mit so ziemlich allen Problemen des Kachelns konfrontiert werden.

9er-Block farbig

Die farbigen Balken, die ich über die Tile-Ränder gelegt habe, zeigen an, welche Seite eines Tiles mit welchen Seiten von anderen Tiles zusammenpassen muss. Gleiche Farbe = Zusammenhang.

Man kann viele Fehler ebenso wie unnötige Arbeit und Korrekturen vermeiden, wenn man sich immer (vorher — sowie beim Malen!) bewusst ist, mit welchen anderen Tiles das Aktuelle zusammenpassen soll.

Bei den acht außen liegenden Tiles geht das alles relativ problemlos. Sie haben jeweils nur zwei Seiten, die mit anderen Tiles funktionieren müssen. Allerdings birgt das auch das erste Problem, denn die Tiles haben nicht nur Kanten, sonder auch Ecken.

4 EckenWie man an der Grafik sieht, treffen an den vier Eckpunkten in der Mitte alle Tiles und Farben zusammen, daher sollte man gründlich überlegen, welcher Farbstich und welche Helligkeit hier am besten hinpassen. Kritisch ist ja hierbei, dass sich die helle, sonnige Ecke mit der dunkelsten Ecke trifft.

Genau das war das Problem, dem ich begegnet bin, nachdem ich schon zu 80 Prozent fertig war. Ich wollte schöne Kontraste haben, oben links von der Sonne angestrahlte Felsen, und unten rechts die dunklen Ecken. Ich hatte nicht bedacht, dass das dunkle, unten rechts liegende Tile auch mal mit dem sonnigen Tile links oben zusammentreffen würde. Aber genau das soll ja durch ein gutes Tileset ermöglicht werden.

Tileset SkizzeFangen wir jedoch mal von vorne an.

Wie schon gesagt, auch ein Tileset braucht Planung. Als erstes sollte die Skizze stehen. Zumindest, wenn man sowas das erste Mal macht. Unterschätzt nicht wie viel Hilfe so ein Spickzettel bieten kann. An ihm könnt ihr mit dem Finger abfahren, welche Tiles aneinander passen müssen. Doch vorerst beschäftigen wir uns nur mit dem Neunerblock links oben.

Mit dem mittleren Tile zu beginnen, wäre fatal. Die vier Seiten mit den acht äußeren Tiles ständig abzustimmen ist unmöglich.

Ich fange bei einer Ecke an. Der oben links, die passt mir einfach am besten.

Tileset Tut 1Man kann ohne weiteres die Ecke komplett fertig stellen und die drei angrenzenden Tiles fast ganz. Bevor man aber bei diesen an den Seiten rechts und unten arbeitet, muss man sich ins Gedächtnis rufen, was kacheln soll und was nicht.

Ich habe immer einige Pixel vom Ursprungs-Tile kopiert und im neuen Tile angesetzt. Die Grenze darf nicht übermalt werden. Sich in Photoshop das Raster (Grid) anzeigen zu lassen ist wirklich unerlässlich (Ansicht > Zeigen > Raster). Während man Ränder kopiert, sollte „Ausrichten“ (ebenfalls unter „Ansicht“) aktiviert sein. Beim Malen muss das wieder ausgeschalten werden.

Am Anfang war das kopierte Stück bei mir vllt. zehn Pixel breit. Damit kann man (aus Angst die Grenze zu übermalen und damit das Tiling zu zerstören) zwar nichts falsch machen, aber schön wird es dann nicht.

Lieber nur zwei, vielleicht sogar nur einen Pixel auf beiden Seiten der Rasterlinie kopieren. Nach meiner Erfahrung bringt das weit mehr für die Bildqualität.

Denn: je größer die kopierte und nicht veränderte Region, desto auffälliger wird später die Grenze. Die Formen wiederholen sich und die „Nähte“ sind im Spiel unübersehbar. Wenn man den Spielgrafiken ansieht, dass sie Tiles sind, dann muss die Arbeitsweise noch verbessert werden.

Okay, weiter mit dem fröhlichen Ränder-kopieren.

Tileset Tut 2Tileset Tut 3Tileset Tut 4

Ich habe für diese Tut-Bilder auf ein bereits fertiges Tileset zurückgegriffen. Daher ist alles noch einigermaßen übersichtlich. Aber wenn ihr anfangt, dann natürlich von Grund auf. Um die Steine (oder was auch immer) gut hinzubekommen, werdet ihr viel daran herummalen und auch die Grenzen zwischen den Tiles dabei immer wieder überschreiten. Das ist völlig okay so. Das muss sein. Da sich die Grenzen dann ständig ändern, müsst ihr auch ständig zwischen den Tiles die neuen Ränder hin- und herkopieren.

Und hier lauert der schärfste Feind des Tilesets: Unaufmerksamkeit. Ihr müsst aufpassen die Tiles aktuell zu halten. Aber auf keinen Fall dürft ihr wild herumkopieren! Mir ist es schon öfter passiert, dass ich Ränder angepasst habe, wo das gar nicht nötig war, weil die Tiles gar nicht zusammenpassen konnten.

Et Voilà: Der fertige Neunerblock!

9er-Block final

Zum Schluss noch ein Photoshop-Tipp: Ihr müsst bei der Arbeit an kleinen Bildern nicht ständig aus- und einzoomen! (Ich sage das weil ein sehr bekannter Pixelart-Künstler dies als sein Lebensmotto oder so angeben hat. Völliger Quatsch.) Wählt „Fenster → Anordnen → Neues Fenster für…“, und schon erscheint euer aktuelles Bild in einem zweiten Fenster. Ihr könnt also gleichzeitig bei 800% Vergrößerung Details bearbeiten, und im Fenster daneben die Auswirkungen in Originalgröße sehen.

Noch ein großer Vorteil: nicht nur den Zoomfaktor, sonder auch ob das Raster angezeigt wird, kann man für jedes Bild einzeln einstellen.