Archive for Oktober 2007

Found a better tool!

Montag, 29. Oktober 2007

Völlig übersehen habe ich den Grund dafür, warum das SGDK seit 2005 nicht weiterentwickelt wird: Es ist von Grund auf komplett neu aufgebaut worden!

SGDK2 Homepage

Die neuen Fähigkeiten machen mich fast sprachlos:

  • PNG-Unterstützung (natürlich mit Alphakanal)
  • neues Skript-System (entweder man skriptet direkt im Quelltext oder man nutzt das Rule-System: einfachstes Erstellen von Code in handlichen, leicht zu debuggenden Stückchen)
  • völlig neues Ablagesystem für Grafiken (Graphic Sheets), Tilesets, Sprite Definitions, Code Objects, Counter, Solidity Definitions, Tile und Sprite Categories
  • einfachstmögliches Importieren von Code-, Sprite, oder Tile-Templates
  • ein herrlicher Map-Editor (nützliche Features: Copy & Paste von mehren Tiles im Layer, Sortieren der Tiles nach Kategorien, Snap-to-Tile beim Setzen von Sprites oder Plans)
  • überhaupt das Plan-Feature: ein seperater Bereich zum Skripten, der nicht nur für ein Sprite gilt, sondern für eine ganze Map mit ihren zahlreichen Ebenen
  • Map Flags (bis zu 30 Stück pro Map, die man beliebig True oder False setzen kann)

Die Neuauflage des SGDK gibt mir völlig neue Möglichkeiten, die ich bis an die Grenzen meiner skripterischen Fähigkeiten austesten möchte. Vielen Dank, Ben Marty!

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What’s going on here?! (Part 1)

Donnerstag, 25. Oktober 2007

Was könnte denn so alles passieren in einem Wind-Zeppelin-Geschicklichkeitsspiel? Zum Beispiel das da:

Mistraal Skizzen 11 Es finden gefährliche Stürme mit Blitz und Donner statt, das Schiff droht der Schlag zu treffen. Das Spiel könnte von allein scrollen, der Spieler wird dadurch in hoher Geschwindigkeit immerzu voran getrieben. Kühe und Traktoren fliegen ihm entgegen.

Ein wütender Gott der Lüfte oder Meere treibt das Schiff mit seinem Atem vor sich her. Hier gibt es einen Story-Ansatz. Der Spieler könnte den Gott verärgert haben und muss es irgendwie ausbügeln, sich vor allem aber den Launen des Gottes widersetzen.

Twister: Der Spieler ist mittendrin in einem brodelnden Hexenkessel voller Tornados. Pausenlos jagen sie über den Schirm, der Spieler muss sich seinen Weg hindurch suchen.

Found a tool!

Montag, 22. Oktober 2007

Nach ausführlicher Suche nach Tools zur Spielentwicklung bin ich auf ein Zufriedenstellendes gestoßen: Das Scrolling Game Development Kit

Die Entwicklung daran hörte zwar 2005 auf, aber trotzdem ist es immer noch von allen getesteten Tools das geeignetste.

Allem voran gefällt mir die Einfachkeit daran. Die Grundversion eines Spiels kann man in nur 10 Minuten erstellen (auch wenn es nur ein Ball ist, den man durch ein Labyrinth steuern kann).

Damit wird mir die grundlegende Programmierarbeit abgenommen und ich kann mich voll auf Konzept, Level- und Grafikerstellung konzentrieren. Eine längere Einarbeitungszeit ist trotzdem nicht zu vermeiden.

Searching for the right tool

Dienstag, 16. Oktober 2007

Da nun feststeht, dass es ein 2D-Spiel wird, begebe ich mich auf die Suche nach dem richtigen Tool. Ich brauche eine Entwicklungsumgebung, die viele Anforderungen erfüllen muss.

Als da wären:

  • es muss Freeware sein
  • die Skriptsprache muss mir in vollem Umfang zur Verfügung stehen
  • Unterstützung von Tilesets und ein guter Workflow damit
  • Unterstützung eines Alphakanals
  • Importieren von Grafiken
  • gute Dokumentation und/oder große Community
  • Kompilierung des Spiels als Exe möglich

It will be a game!

Montag, 15. Oktober 2007

Ich habe mich nun entschieden. Das Projekt für dieses Semester wird ein 2D-Geschicklichkeitsspiel werden. Der Spieler steuert ein Zeppelin durch eine Fantasie-Welt in Seitenansicht und hat dabei mit Luftströmungen, Temperatureinwirkungen und daraus resultierenden Gasverlusten zu kämpfen. Außerdem muss man einen Postsack an sein Ziel befördern. Das Ziel ist aber selten direkt zu erreichen und der Spieler muss die Luftströme ausnutzen damit die Post auch ankommt.

Zum Design:

Das Motto lautet: Bunt, fröhlich, fantasievoll. Mehr dazu später wenn ich Skizzen zeichne.

Zur Grafikerstellung:

Ich werde zum ersten Mal (für mich) das Grafiktablett zur Erstellung (fast) aller nötigen Grafiken nutzen. In den letzten Monaten habe ich mich mal wieder intensiv mit Pixelart beschäftigt. Das wird mit Sicherheit den Stil der Spielgrafiken beeinflussen. Da das Spiel aber min. 800×600 Pixel Fenstergröße haben soll, am liebsten mehr, schließe ich die Verwendung von Pixelart aus.

Die Grafiken werden von Hand gemalt sein, und dies höchstwahrscheinlich auch in Originalgröße.

Donnerstag, 11. Oktober 2007

„Das Zeppelin ist eigentlich ein Seeluftschiff. Es kann auf Dauer nur in niedriger Höhe fahren, und das ist nur über See möglich.“

aus dem Tagebuch von Grzesinski 1928

Introducing the project

Montag, 8. Oktober 2007

Das Projektthema heißt “Die Fahrten des Zeppelin”. Die Umsetzung ist völlig frei. Es kann also alles werden: Eine Installation, ein Kurzfilm, ein Spiel, ein Internet-Portal, eine Wissensdatenbank, höchstwahrscheinlich könnte man auch ein Zuckerwatte in Zeppelinform herstellen oder Gedichtlesungen zum Thema machen. Soviel Freiheit macht einen richtig gehend platt. Die Projektteilnehmer müssen sich alle erst im Thema zurechtfinden und suchen Inspiration.

Professor Kühnle ist zeppelin-begeistert und versucht uns damit anzustecken. Er gibt uns einen großen Stapel Bücher und Bildbände und schaut Dokus und Filme über Zeppeline mit uns. So völlig vermag der Funke bei mir nicht überzuspringen, und ich nehme mir einen interessant aussehenden Bildband mit heim um darin zu schmökern. Darin sind Erlebnisberichte und Erzählungen von Passagieren und Besatzung. Nach einigen Geschichten merke ich, dass mich zwar nicht das große Thema in den Bann zieht, aber einzelne Details wirklich faszinierend sind.

  • Luftschiffe beförderten hauptsächlich Waren und Post. Um Zeit zu sparen und die aufwändigen Landungen zu sparen, wurden Postsäcke kurzerhand über dem Zielort abgeworfen. Diese Säcke als erster zu finden und zum nächsten Postamt zu bringen, war heiß begehrt. Man bekam dafür 50 Pfennig (viel Geld damals) und konnte sich so eine Art Zertifikat mit nach Hause nehmen.
  • Zeppeline können für einige Zeit sehr hoch steigen – der Rekord liegt bei 7600 Meter. Das befähigt sie, Stürme einfach “auszusitzen” oder zu umgehen.
  • Andererseits birgt die große Höhe auch große Gefahr: Das Gas dehnt sich aus und diffundiert einfach durch die Gaszellenhaut hindurch. Zwar nicht viel auf einmal, aber genug dass der luftige Aufenthalt die Steuerung des Luftschiffs später merklich erschwert.
  • Auf Spionagefahrten versteckten die Kapitäne ihr Zeppelin gerne in Wolken. Um trotzdem spionieren zu können, setzte man eine Besatzungsmitglied in einen Korb (Beobachtungsgondel) und ließ diesen viele Meter unter dem Zeppelin herabhängen.
  • Navigiert wurde (ganz wie bei den Seeleuten des Mittelalters) mit Sternenkarten und Sextant.
  • Die Höhe des Luftschiffs wurde folgendermaßen bestimmt: Man schoss mit einem Gewehr kerzengerade nach unten und notierte die Zeit bis das Echo zurückkam.
  • Gefahr drohte dem Luftschiff durch Feuchtigkeit und Frost. Dies erhöht das Gewicht eines jeden Fluggeräts und erschwert die Steuerung bzw. erhöht den Treibstoffverbrauch beträchtlich.
  • Es kam vor dass die Temperatur in den verschiedenen Teilen des Schiffs unterschiedlich war. Dies hatte starken Einfluss auf den Auftrieb und die Steuerung. Rasche Abhilfe konnte man schaffen indem man die Ladung im Schiff hin- und hertrug und so das Gewicht neu verteilte.

Das sind schon mal einige interessante Fakten, die man verwenden könnte…