Implementing Air Streams

Die Luftströme funktionieren!!!

Windkanal 1 - ScreenshotWindkanal 2 - Screenshot

Die roten Pfeile stellen jeweils ein Tile dar. Ich habe versucht, Luftströmungen zu simulieren, indem ich den Wind um Hindernisse herumfließen lasse und in Ecken Luft-Kreisel entstehen lasse. Beides funktioniert ziemlich gut. Für den Anfang reichten 8 Windrichtungen, später habe ich dann noch die Zwischenrichtungen implementiert.

Tile CategoriesUm die Berührung des Zeppelins mit den Wind-Tiles abzufragen und das Schiff in die richtige Richtung zu schicken, habe ich Tile-Kategorien erstellt. Für jede Windrichtung eine. Ich scheine mich mittlerweile ans Scripten gewöhnt zu haben, denn die Übertragung der Bewegung in einen mathematischen Ausdruck fällt mir leicht. Zugegeben, die Formel ist so einfach, dass kein Programmierer mit genügend Stolz sie so nennen würde.

Player Rules for Air Streams

Auf dem Screenshot sollte das Prinzip recht gut erkennbar sein. Links sind die Regeln, die ich im Skript des Zeppelins angelegt habe. Es wird einzeln abgefragt, ob und welches Wind-Tile berührt wird, und dementsprechend wird die Geschwindigkeit und Richtung des Luftschiffes verändert. Rechts ist die Ansicht der zwei Unterregeln im Bearbeitungsfenster dargestellt.

Zur Erklärung was die Zahlen 45, 30 und 60 bedeuten: Damit sind die Winkel gemeint, in denen sich der Wind bewegt. 45 Grad ist ja genau diagonal, mit 30 Grad ist ein sanfter Anstieg gemeint und mit 60 Grad ein sehr steiler Anstieg. Noch mehr Winkel braucht es für ein einfaches Spiel wohl kaum, es ist flexibel genug so.

Advertisements

%d Bloggern gefällt das: