Raising The Storm

Kurz vor Weihnachten bekam ich dann noch den Schneesturm fertig. Um ihn nach meiner Vorstellung ablaufen zu lassen (kurzes Einblenden, Andauern, Ausblenden) war mehr Gehirnschmalz nötig als ich dachte. Was daran liegt, dass ich die Angewohnheit habe, mich selbst bei einfachsten Additionen zu verrechnen. Sind eigentlich alle Designer in Mathe so schlecht?

Wie ich den Sturm im Groben darstellen wollte, wusste ich von Anfang an: diagonale weiße Streifen, die von oben links nach unten rechts wandern. Klassisch. Der Sturm sollte aus heiterem Himmel über den Spieler hereinbrechen. Er sollte dicht sein und dem Spieler die Orientierung nehmen.

Zuerst machte ich mir Gedanken darüber, wie ich den Sturm denn in Spiel bringen könnte. Ohne langes Suchen bot mir das SGDK2 die beste Lösung an: Eine neue Ebene erstellen, sie mit den gewünschten Tiles füllen und das alles per Skript ein- und nach einiger Zeit wieder ausblenden. Sogar das Skripten des Auslöser-Events ist total einfach. Man legt für die Spielerebene einen ›Plan‹ an. Dieser enthält ein Rechteck. Wenn der Spieler dieses berührt, wird der Sturm ausgelöst. In diesem Fall wird die Sturm-Ebene als ›Overlay‹ definiert, und nachdem ein Zähler einen bestimmten Wert erreicht hat, wieder gelöscht.

Nachdem die technische Seite genügend Sicherheit bot, wurde mit sehr groben Mitteln ausprobiert, wie das denn grafisch gehen könnte. Ich nutzte den internen Grafikeditor des SGDK2, um einige diagonale schwarze Streifen zu malen. Mit den Copy-, Offset- und Wrap-Funktionen waren ganz schnell ein paar Tiles erstellt, die in hintereinander animiert einen netten Streifensturm ergeben würden. Noch schneller war die Animation erstellt. Also die Sturm-Ebene mit dem animierten Tile füllen und testen … KLAPPT!

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