Archive for the ‘Animationen’ Category

Life Spots

Sonntag, 27. Januar 2008

Ranken AnimationNun gilt es sich den wenigen Flecken im Spiel zuzuwenden an denen Leben möglich ist. Das Leben sollte möglichst ursprünglich anfangen. Daher wächst aus dem Erdboden bei der Quelle zuerst ein dickes Moospolster, aus dem dann alle anderen Pflanzen sprießen können. Dass aus einem Samen viele verschiedene Pflanzen entstehen, empfinde ich als stimmig, denn immerhin geht es nicht um Realistik sondern Symbolik.

Quelle AnimationMoos AnimationMistraal Grafiken 3

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Finally good Zeppelin movements

Dienstag, 22. Januar 2008

Zeppelin-AnimationKurz vor Schluss schreibe ich noch mal das gesamte Bewegungs-Skript für das Zeppelin um. Der geneigte Leser erinnert sich eventuell, dass das Luftschiff bei einer Richtungsänderung langsam umschwenkt. Wenn es nach oben oder unten fährt, neigt sich der gesamte Flugkörper. Während des gesamten Projektes habe ich immer und immer wieder an diesem Skript gearbeitet, und es doch nie zum 100%-igen Funktionieren gebracht. Fünfmal ineinander verschachtelte If- und Else-Schleifen habe ich zwar in anderen Skripten gesehen, konnte aber doch nie das Mysterium entschlüsseln.

Mistraal Scripten 8Die ganze Zeit über fehlte auch noch ein wichtiges Element: Das Schiff war nicht in der Lage, sich zu drehen, während es sich gerade in Schräglage befand. Natürlich bewegte es sich so, wie es der Spieler wollte, aber die Bilder passten nicht ganz überein. Ich hatte dutzende verschiedene Ansätze, wie ich es auf diese oder jene Weise umgehen oder doch vielleicht lösen konnte, aber nichts klappte.

Mistraal Scripten 4Dann, fast am Ende der Zeit, habe ich das Gefühl die Monate des Trial-and-Error-Skriptens haben meine Programmier-Fähigkeiten unterbewusst verbessert. Nach Wochen packe ich ein altes Skript noch mal an, das nicht laufen wollte, und siehe da! Es funktioniert.

Ganz genau so wie hier. Ich skizziere eine andere Struktur, vereinfache, probiere aus – und es klappt. Halleluja.

Make the wind moving in SGDK2

Samstag, 19. Januar 2008

Wind-Ani 2bFalls sich jemand über die Zahlen wundert, die überall im Graphic Sheet des Windes verteilt stehen, die sind eine Hilfestellung bei der späteren Arbeit in der IDE. Die Wind-Tiles sehen eigentlich alle gleich aus, niemand ohne fotografisches Gedächtnis könnte sie auseinander halten.

Wind-Ani 1Allerdings muss ich jedes einzelne Tile nochmal bearbeiten, um es zu animieren. Dazu muss ich wissen, welches Tile ich da habe, zwar nicht genau, aber es muss zumindest unverwechselbar sein, und welches Frame davon. Für ersteres sorgen die roten und grünen Pfeile. (Siehe Grafik aus letztem Artikel.) Rot ist immer außen, grün immer innen, und die Richtung ist auch gegeben. Die Zahlen stehen für den Frame.

Wind-Ani 3Insgesamt sind es 60 Tiles die animiert werden müssen. Und falls sich noch jemand darüber wundert, warum bei mir alle Zahlen mit Null anfangen; das hab ich mir so angewöhnt, weil der Computer bei Null anfängt zu zählen und nicht bei Eins. Darauf muss man sich beim Programmieren einstellen.

Animation – Freezing the flying rock

Dienstag, 18. Dezember 2007

WIP - VereisenFür einige Dinge habe ich dann aber doch auf getrennte Ebenen zurückgegriffen, um den Prozess, aber vor allem den späteren Einsatz der Grafiken zu erleichtern. Die weißen Glanzlichter, der blaue Schein von unten rechts, der halbtransparente Schatten und die einzelnen Bestandteile der Eisschicht sind voneinander getrennte Ebenen.

Animation – Flying Rock

Montag, 17. Dezember 2007

WIP - LuftbrockenVon einem Felsen habe ich regelmäßig Snapshots während des Arbeitens gemacht (Eine sehr nützliche Photoshop-Funktion). Die Animation dürfte die meisten Fragen über meine Vorgehensweise klären. Das Bild ist in Originalgröße, so wie die Grafik auch im späteren Spiel auftaucht.